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Unity高级开发-项目与屏幕适配
1、一般也不会做完全适配。查下当前哪种分辨率的手机市场占有量最大。使用步聚1分辨率比例,如3:2。做好该分辨率下的美术资源。写一个脚本,按在上面比例,缩放UI。简单来说你要把该脚本挂到某此父节点上。
2、现有的自适应方法,通常都是基于屏幕的分辨率。分辨率越高的设备上,UI显示的越小。这就造成了一些5寸左右的手机分辨率比ipad等平板设备还要高。UI在平板上显示太大。但是在高分辨率手机上显示太小。
3、iphoneX由于带有各种传感器,不得不搞了个刘海屏,各个国产手机也跟了一波风,手机传感器塞的很爽,但苦逼的开发者又增加了新工作——为app增加刘海屏适配。
4、笔者在开发过程中将Canvas参考分辨率设为2560*1440(16:9),此时UI元素的localPosition坐标原点为屏幕中心,其绝对坐标为(screen.width/2, screen.height/2)(单位为像素)。
5、Unity 构建游戏(Build)时要考虑多个地方的屏幕适配问题。首先要检查的地方,就是 Build 里的 Build Settings 点开看里面的你对目标平台的分辨率的设置,是否支持全屏,限制有哪些分辨率等。
环境映射(EnvironmentMapping)的立方映射
1、立方环境映射(Cubic Environment Mapping)立方环境映射是现在常用环境映射技术。
2、环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射的技术,常见的如镜子、光亮漆面的金属等等。这种技术的实现主要通过将一张带有周围环境的贴图附在所需要表现的多边形表面来实现的。
3、环境:储存 3D 模型周围环境的图像。环境映射会作为球面全景来应用。可以在模型的反射区域中看到环境映射的内容。
unity3d怎么使用使用摄像机?
1、在场景里面添加一个plane 调整plane的位置,并把脚本拖上去,运行就可以了。
2、Camera类有一些静态方法是针对当前可用摄像机使用的。
3、如图,我们已经给小球添加了移动的脚本,小球是Sphere,现在想实现的是让摄像机MainCamera跟随小球一起运动。
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